自然而然就能做出高质量的产品。
3a当中的高成本,其实是一个相对概念,在10年前,可能一款游戏的制作成本超过100万就算高成本。
现在可能投入1000万算高成本,在20年以后,荒野大镖客:救赎2开发花了8亿美元。
这都是相当于时代而言的,所以曹阳认为这一个a没有半点意义。
像他非常喜欢的宫崎英高制作的只狼:影逝二度,开发成本就只能算一般,那么按照3a的评判标准,它肯定算不上3a,顶多能算2a。
可是做出来的产品质量非常高,可以力压一种3a大作,
这也算是曹阳心目中的3a级神作了。
曹阳心目中的3a游戏有许多:
最终幻想、古墓丽影、gta、使命召唤、战地、塞尔达、刺客信条、怪物猎人、巫师、上古卷轴、黑暗之魂、只狼、尼尔:机械纪元
……
刚才曹阳一个人坐在老板办公室里,就在思考这个问题:
对于目前博米所能掌控的引擎技术来看,他们更适合做哪一款产品?
思考了一圈,曹阳大脑里面浮现出来的是
怪物猎人
曹阳的想法很简单,最终幻想、古墓丽影、塞尔达、老滚上古卷轴算是老牌i了,现在世界上已经有的游戏作品,你抄他们,即使换了个皮也很容易被人诟病。
不过不等于完全不能抄,包装得好的话还是可以的。只是第一款走向世界的游戏,曹阳希望更具有创新和震撼力。
目前的硬件水平支撑不了像刺客信条、使命召唤、巫师、黑暗之魂、只狼、尼尔:机械纪元……这些年代靠后的游戏制作。
可是怪物猎人这种就可以放心大胆地抄。
怪物猎人是04年的作品,初代大概就相当于现在博米能够到的质量水平。
不过现在卡普空已经在研发当中了,虽然没有面世,不过完全抄人家的设定,毕竟不太好。
前世的同一时期:
岛国的卡普空这家公司于2000年末计划开发一款网游。
他们的想法是不仅要风格独特,还要兼顾东西方玩家的口味差异;
游戏最初的名字为“モンスター狩る者モンスターハンター”狩猎怪物的人怪物猎人,之后改为“怪物猎人”。
2001年夏天注册商标;田中刚担任游戏企划,船水纪孝负责世界观与系统,藤冈要监制,木下研人策划;
前期准备费时三年,2003年开始实际开发,到04年的3月发售。
不过在开发的最后阶段由于网联功能糟糕而加入线下系统,也就是说这款游戏是可以兼顾单机和联网体验,最多支持4人模式的一款游戏。
从初代的游戏模式定下来之后,后来的怪物猎人系列,一直沿用这个模式设定。
现在的时间是2003年的1月份,从时间上来说,博米完全可以强在卡
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