的作品能够比拟的。
你想想看,当初鬼吹灯的第一个真正名义上的古墓,算是九层妖塔吧,但是九层妖塔的描写其实算是非常简略的,不管是进入的偶然性,还是逃生的方式,其实都有些刻意。
虽然后面的古墓探险都合感也很严重,却没有像开篇这样简略。
但即使这么简略的古墓开篇设计,却也起到了承上启下,甚至是贯通全书的作用,更让许多爱好者津津乐道的是,这个开篇奠定了全书的基调,让人在阅读的同时感受到了强烈的刺激和震撼。
这些都是其他作品所无法比拟的。
……
还是那句话,一个精绝古城做到现在,项目组做了快2年多的时间,自己给自己只能打个80分,也算不上有多么的超出预期,更何况下一个产品要把后面的几个古墓内容都做了。
还要做开放世界!
这个工程量,程兴华和刘裴是想都不敢想。
美术同学听到曹老板的这个话的时候,差不多都可以厥过去。
美术第一直观的感受就是——
完了,这个美术量要爆炸。
策划同学想的是——
完了,开放性世界的设计难度比现在这个模式不知道高了多少倍。
所谓开放性世界,其实就是说不限制玩家们的行为。
按照原来鬼吹灯的设计模式,胡八一等人必须得先经历了昆仑不冻泉,然后去关东军要塞,之后是黑夜古城,最后才会是精绝古城,这些都是有前置顺序的,一步步过来的。
相当于玩家是在游戏当中扮演好了游戏设计者规定好的角色,按照给定的任务一步步执行过来,有一种在看电影的感觉。
电影的顺序和逻辑都是非常线性的,不会出现什么问题,观众们都能获得比较好的观影感受。
而开放性世界则相当于,我真的搭建了这样一个世界平台,玩家们的行为不再受到制作者的控制,或者说80%不受控制。
按照正常的顺序,玩家得先经历龙岭迷窟,然后是云南虫谷,昆仑神宫。
但是现在他可以直接去往昆仑神宫,再回龙岭迷窟。
而这些所谓的古墓,其实都是已经设计好的,只不过看玩家们什么时候过来打开这个潘多拉的魔盒而已。
这样一来,设计的难度立刻就呈现指数级别的增长,你原本只需要按照剧情线写一套台词就行了。
现在因为不确定玩家的行动顺序,也不确定他们走那条线,那么对于策划来说,最稳妥的方式就是多写几条线。
面面俱到,让玩家们获得丰富的体验。
但,这都不是真正意义上的开放世界。
开放世界是要让玩家们在游戏当中体验到现实世界的真实感,是要一切随着玩家的行为而改变,也要让一切不随着玩家的行为而改变。
什么意思呢?
就是说,如果把玩家拿掉,这个世界也能自主运转,
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