它余烬之冠。
这个增益让你的攻击造成额外真实伤害并造成减速效果。
还能给予英雄较高的生命值回复。
而且在战斗的时候可以对对方造成一个持续的伤害,这个伤害量是根据己方的等级成正比的。并且还能造成对方的一个减速效果。
简单的来说呢,蓝buff对于一些有蓝条的,需要消耗法力值的英雄来说是比较有用的,这可以使得他们在前期作战的过程当中有一个很强的续航能力,而且技能的cd被缩短了,也能增加他们使用技能的频率。
而红色的buff呢,更适合于一些物理伤害类型的英雄。”
现在双方各自进入了自己的farm期,也就是在兵线上各自打钱,打野的话,还要花费一定的时间来清野怪,顺便提升一下自己的等级,彼此之间没有太多的冲突。
趁着这个空隙,魔术杨和pdd都在尽可能地给大家进行科普。
奈何英雄联盟这个游戏当中设定的内容太多了,一时半会儿也讲不完,只能尽量挑一些重要的部分来讲解。
“在英雄联盟当中呢,有一个很重要的设定,也算是它跟dota游戏本质上的一个区别吧。”魔术杨说。
“什么设定呢?”pdd问。
“在dota当中,游戏内的英雄主要是看三位属性,也就是所谓的力量敏捷智力。”
“嗯嗯,力量增加肉,敏捷加攻击和频率,智力加蓝,”pdd回应到,“这一套属性规则,其实并不算dota自己的,因为它是直接沿用了魔兽争霸的基础设定。”
“是的,大家都知道dota最早是war3的一张rpg地图,当时的dota创世团队呢,也没有想过那么多,就直接拿别人的数值体系来用了,后来这一套就一直沿用到了现在,大家也就习惯了,没有多少人去追究这一套数值体系合不合理。”
魔术杨一边思考一边解说到,“毕竟这个数值体系本来是暴雪自己开发的,当年莪们对暴雪的印象是暴雪出品必属精品,人家自己做的暗黑系列的数值到现在都是经典,war3的数值肯定也是经典,没有太多思考就直接拿来使用。
可是后来其实你会发现这一套数值体系人家本身就是为了对战开发的,像后来的rpg适不适用还要打一个问号。”
魔术杨说,“我们后来在制作英雄联盟的时候,就把这一套数值体系给改了,主要是想让英雄的维度更多一些,让以后设计英雄的时候有更多的设计空间。
然后我们改成了物理和魔法两个主要的伤害类型。
这一点是跟现在市面上的主要的rpg类型的网游比较相似的。
魔法攻击造成的伤害,根据法术强度的多少来进行计算。
什么意思呢?”
魔术杨停顿一下,笑了起来,“拿dota当中的恶魔巫师举例,恶魔巫师e技能伤害是多少来着?”
pdd立刻回应到,“穿刺这个技能的一级伤害是60点,附加秒的眩晕时间。”
“好的,然后,加入恶魔巫师是英雄联盟当中的一个法系英雄,它的穿刺技能是一个魔法伤害,那么当他的法术强度越强,那么这个技能造成的伤害就越高,很可能到了后期,当恶魔巫师的装备起来以后,法术强度堆到7、800,那么一个穿刺可以打到800血甚至更高都有可能,主要要看这个英雄技能的法术强度加成是多少。”
……
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