没有含糊和过多的伪光源,所以也让画面有一种电影的效果,这个听起来容易,但是画画的朋友都知道打光是很需要经验以及设计感的一件事情,因为在电影里的光源,是真正在需要的地方放灯,阴影也是自然形成的形状,然而绘画中除非找到完美的参考素材,否则打什么色的光和从什么方向打,阴影的形状是什么,都是靠画师脑补,在这种情况很多的游戏原画都会出现角色身上光源散乱,方向不清晰,颜色无对比的情况,所以打光成了插画界一块难啃的骨头。
再说说角色的动态,虽然这张图里角色没有夸张的动作以及特殊的透视,但是因为约里克这个角色的特性他就是一个偏坦的战士,所以动作要给人稳扎有力的感觉,这点alex的把握也是比较到位的。第二点是质量,我这里说的质量是绘制时间以及细节程度,比如拿万智牌的插图来说,画幅最小的要求是300dpi的情况下横向像素只需要1000就可以,这就代表着画面能容纳的细节程度是有限的(当然你要往大里画也可以但是给的钱是不变的)所以一张画在一周以内就可以搞定,植物大战僵尸的插画要求是4000像素因为手机上你画再大也看不出来。
英雄联盟的插画我们都是按着5000到7000来创作,有的时候更大。
当时拖得我电脑都卡了,但是只有这样才能说让电脑屏幕上看到的插图也有比较高的质量。
创作时间来说拳头给的也很充裕,一张图一般有4到6周的创作时间,所以插图里的细节程度可以做到比较精细,盔甲上的花纹到皮肤的材质也都可以表现的很清楚。
最后来说说原画里的故事性与创意,这个部分比较抽象,我觉得这也是游戏插画中最容易存在不稳定性的一个部分,故事和创意是要建立在对游戏角色的理解很认识的基础上,我认为只有熟悉角色的背景故事,人物性格才好在插画中反映出角色最有特色的一面。
记得当时我画亚索的插图时,从技能设置上来说由于e技能的存在导致亚索是个相当“好动”的角色,但是创作插画的时候我觉得这并不能代表亚索这个角色的特征,反而作为一个游子,快乐风男最吸引我的反而是他临危不乱,喝酒吹箫的洒脱,所以在插图中我也选择了让他闭眼静坐面对袭来的刺客从容不迫的一个造型(刺客的版本只在登录动画里面有)。
总结下来我觉得英雄联盟原画虽然还存在很多的挑战,例如如何把控大量外包插图质量,以及如何在已有的几百号原画中追求新颖不重复。但是总体说来英雄联盟原画的水平在业内来说还是相当高且有代表性的。”
曹阳开发的《英雄联盟》虽然是复刻的前世的英雄联盟,不过走的路子却不太一样,并没有完全按照原来英雄联盟当中的英雄出场顺序来进行设计。
而且曹阳自己也记不清楚到底哪个英雄是先出来的,所以在这种情况下,唯一的办法就是先做【有特色】的,曹阳印象当中最有特色的肯定是【快乐风男】。
包括公司内部都这么叫他。
所以虽然在表演赛当中没有看到亚索的出场,但这个人物其实已经装载到了游戏里面。
……
请收藏:https://m.akz8.com
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)