3)第347章 从超人变成普通人?_从零开始缔造游戏帝国
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  应]的提示,加上[枪斗术]的闪避和进攻辅助,至少能保证玩家不会被激烈的战斗给打到破防。

  甚至人人都可以体验到大杀四方,以一敌五的乐趣。

  而如果能更好的利用环境,以一敌十,甚至以一敌百都能做到!

  当然,那很难。

  因为那已经不再是普通的打着玩,而是玩家对自我能力上限的挑战。

  当然,当然,一如既往的,动态难度调整选项仍旧存在。

  打开这个选项,只要死的次数足够多,敌人统统变傻瓜!

  战斗系统的变化,涉及到了游戏最核心的玩法,对此,玩家圈子里自然产生了非常热烈的讨论。

  争议当然不可避免。

  不少玩家都对这种“从超人变成普通人”的感觉,有点不太爽。

  时停没了,子弹也不能拐弯了,随便几个小怪上来,都可能被阴死。

  就算不死,也很容易中枪。

  而一旦中枪,那就得拖着负面状态打,越打越吃力。

  就算打完了,也要好几分钟才会消去负面状态。

  这就让习惯了《刺客联盟》战斗的玩家,感到不太爽。

  但这种评论,其实大部分都来自没能参与内测,或者内测中没有解锁[战斗感应]和[枪斗术]的那些玩家。

  真正沉浸式体验过全新战斗系统玩家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。

  更真实、更激烈,超近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪!

  这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张!

  甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的!

  绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。

  就是要硬刚最高难度!

  因为在这种模式下,战斗胜利的成就感实在是太强烈了。

  只是能够参与内测的玩家,在整个玩家集体中占比实在太少。

  而一门心思升级,成功解锁[战斗感应]和[枪斗术]的玩家,还要更少。

  以至于无数玩家通过直播,看到的战斗场面都是这样的——

  “遇到敌人了!”

  “敌人冲上来了!”

  “不好,中枪了!”

  “啊,死了!”

  没办法,没有开放主线,玩家瞎摸索,很容易就会遇到超过自身强度的敌人。

  战斗就变得写实而焦灼。

  这也就不怪不了解内情的观众们,对战斗系统感到不满意。

  等到周末内测结束,所有内测玩家开始填写问卷的时候,对战斗系统不满的意见,甚至占到了大多数。

  但林游找了小梦帮忙,把所有玩家的意见,和他们真正体验的内容全都列出来后,一对比就发现了问题所在。

  所以对这个问题,林游选择了【暂时搁置】。

  不是说不听玩家意见,实在是这种情况下的意见,有着严重的偏差。

  还是等游戏真

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